年度小结

简单来说,今年写了很多代码,好像学了很多知识和技术,但感觉又没学什么,
在这里简单回顾和记录一下疯狂的一年。

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VolumeFog

这是一篇记录体积雾原理和实现相关的笔记。


IBL

简单总结一些关于PBR和IBL的知识点,顺便贴一下自己的实现仓库
软光栅实现IBL

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Disney Principled BRDF实现笔记

目前自己的离线光追渲染器已经实现了PT、SPPM、BDPT三种渲染器,然而材质系统只有可怜的Phong和Glass,场景表现力严重不足。虽然目前场景文件的导入还都内嵌在代码中,这确实十分的丑陋、不优雅,不过下一步准备用OpenGL+ImGui写个简单的界面,支持自定义场景,包括添加物体、修改材质、选择渲染方法、场景预览等常见的功能。Disney Principled BRDF由迪士尼在2012的sigraphic上提出,在之后2015年的sigraphics又将其扩展到了BSDF(本文不涉及),本文主要记录实现Disney BRDF(12)过程中涉及到的公式和代码,以及一些自己的理解,图形学入门中,如有错误,欢迎指正。

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Sky Render(大气和体积云的实时渲染)

学习Games104课程的时候,老师讲到了大气渲染,虽然我不是摄影爱好者,但是夏天时每天吃晚饭回实验室都可以看到十分绮丽的晚霞,那种色彩确实十分魔幻,很吸引人,不得不感慨大自然呈现出来的色彩是那么美妙又自然。因此对于图形学中如何渲染大气产生了好奇和兴趣,刚好20年有一篇关于实时大气渲染的文章,难度适合我这种初学者,学习的同时顺便实现了一下。

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Games202学习小结

这一周刚好七天重新写了一边Games202的前四个作业,把以前有漏洞或者没有涉及的Bouns部分也全部解决和实现,显示的效果还不错,代码量(包括Shader)估计在3500行左右,这还是OpenGL包装过以及使用一些小轮子的情况下…lambda函数嵌套用起来真优雅,不过编译报错也是看的人废了。

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